Aim trainer: teste de mira online grátis para mouse e toque
Como usar: aperte COMEÇAR (ou Espaço ou Enter) e depois clique ou toque em cada alvo redondo assim que ele aparecer. Você tem 30 segundos. Cliques dentro da arena que erram o alvo diminuem sua precisão.
Este aim trainer é um teste de mira grátis de 30 segundos que roda no navegador. Os alvos aparecem um de cada vez em pontos aleatórios, e você clica ou toca em cada um o mais rápido que puder. No final você vê seus acertos, sua precisão e seu tempo médio por alvo em milissegundos, para testar sua mira e acompanhar a evolução ao longo do tempo.
Use como um teste rápido de mira com mouse online, um aquecimento antes de jogar ou alguns minutos de treino de alvo no celular. Funciona com mouse, trackpad ou tela sensível ao toque, e não há nada para baixar nem cadastro para fazer. Seu melhor número de acertos fica salvo neste navegador, então você tem uma marca para bater na próxima vez.
Como usar o aim trainer
- Aperte COMEÇAR. Você também pode apertar Espaço ou Enter enquanto a tela inicial estiver aberta.
- O relógio de 30 segundos começa e o primeiro alvo aparece na hora. É um anel redondo de 54 pixels de largura com um pontinho no meio.
- Clique ou toque no alvo. O acerto conta no momento em que você pressiona, não quando solta, e um novo alvo aparece imediatamente em outro lugar.
- Continue até o contador Segundos chegar a 0. Só existe um alvo na tela por vez.
- Leia seu resultado: o número de acertos, sua precisão e sua média de ms por alvo. Se você bater seu recorde anterior, a linha do resultado termina com “Novo recorde!”.
- Aperte JOGAR DE NOVO (ou Espaço ou Enter) para mais uma rodada.
Toda rodada tem a mesma duração e o mesmo tamanho de alvo, então suas rodadas podem ser comparadas diretamente entre si no mesmo aparelho e na mesma tela.
O que o teste de mira mede
As cinco caixas acima da arena se atualizam ao vivo enquanto você joga. Esta tabela explica cada uma exatamente como a ferramenta calcula.
| Estatística | O que significa |
|---|---|
| Acertos | Alvos em que você clicou ou tocou antes de acabarem os 30 segundos. É a sua pontuação principal. |
| Precisão | Acertos divididos por todos os seus toques dentro da arena (acertos mais erros), arredondados para um percentual inteiro. |
| Média ms | Tempo médio entre o alvo aparecer e você pressionar sobre ele, em milissegundos. Quanto menor, melhor. |
| Segundos | Tempo restante da rodada, em contagem regressiva a partir de 30. |
| Recorde | Seu maior número de acertos neste navegador. Mostra um traço até você terminar uma rodada com pelo menos um acerto. |
Alguns detalhes importam na hora de ler os números:
- O que conta como erro. Só contam os cliques dentro da arena cinza. Clicar nas caixas de estatísticas acima dela não faz nada, então um clique perdido fora da área de jogo nunca prejudica sua precisão.
- Onde os alvos podem surgir. Cada alvo é posicionado ao acaso, com o centro a pelo menos 34 pixels de cada borda da arena, para que o anel inteiro fique sempre visível. A próxima posição não depende da anterior, então alguns saltos são longos e outros minúsculos.
- A animação de entrada. Cada alvo cresce de 60% até o tamanho total em 0.12 segundos. Você pode acertar durante essa animação. Se o seu sistema pede movimento reduzido, a animação é desligada.
- O que fica salvo. Só o seu melhor número de acertos é guardado, no armazenamento local do navegador. Precisão e tempo médio não são guardados, e nada é enviado para um servidor.
Como acertos, precisão e tempo médio se relacionam
Seu número de acertos e seu tempo médio são duas visões da mesma rodada. A média em ms é a parte de teste de velocidade de mira do seu resultado: mostra a rapidez com que você chega a cada alvo. Como cada novo alvo aparece no instante em que você acerta o anterior, o tempo gasto em todos os alvos soma quase exatamente 30 segundos. Isso significa que acertos multiplicados pela média em ms dão perto de 30,000.
| Tempo médio por alvo | Acertos esperados em 30 segundos |
|---|---|
| 1,500 ms | cerca de 20 |
| 1,000 ms | cerca de 30 |
| 750 ms | cerca de 40 |
| 600 ms | cerca de 50 |
| 500 ms | cerca de 60 |
| 400 ms | cerca de 75 |
Os erros não param o relógio, só custam tempo. Um clique errado normalmente significa uma segunda correção e mais um clique, o que aumenta seu tempo médio e reduz seus acertos, além de diminuir a precisão. É por isso que sair clicando sem parar em volta do alvo raramente melhora sua pontuação.
Qual é uma boa pontuação neste teste de mira?
Não existe referência oficial para este teste de mira, e quem cita uma está chutando. Sua pontuação depende do mouse, da sensibilidade, do tamanho da tela e da janela e de você usar o dedo ou o mouse, então a comparação mais útil é com as suas próprias rodadas anteriores.
Uma pesquisa dá uma noção de escala. Um artigo de 2014 da conferência RESNA, de Heidi Koester, analisou outro teste de cliques (o “Aim” do Compass, em que as pessoas clicam em alvos um de cada vez) e descobriu que usuários experientes de mouse sem deficiências levavam em média 1.29 segundos por alvo. A autora sugere que um tempo por tentativa abaixo de 1.5 segundos é comparável ao desse grupo, mas reforça que isso não é uma norma de verdade e que o mais importante é comparar você com você mesmo. Nossa arena, o tamanho do alvo e as distâncias são diferentes, então trate isso apenas como uma referência aproximada.
Para avaliar suas rodadas, leia as estatísticas em conjunto:
| O que você vê | O que costuma significar |
|---|---|
| Muitos acertos, precisão abaixo de uns 80% | Você clica antes de o cursor parar. Desacelere um pouco. |
| Precisão perto de 100%, poucos acertos | O controle é bom, mas você está sendo cauteloso. Acelere um pouco. |
| Média em ms caindo de uma sessão para outra | Você está chegando aos alvos cada vez mais rápido. |
| Acertos sobem, mas a precisão cai | Os acertos extras podem não se manter. Confira as próximas rodadas. |
Uma rotina prática é jogar cinco rodadas, anotar acertos e precisão e usar a média dessas cinco como ponto de partida. Uma rodada de sorte diz muito pouco.
Por que alguns alvos demoram mais: a lei de Fitts
A lei de Fitts é o modelo clássico de apontamento. Ela diz que o tempo para chegar a um alvo cresce com a distância até ele e diminui quanto maior for o alvo. Paul Fitts a publicou em 1954, e a forma de Shannon, comum em pesquisas de computação, é: tempo de movimento = a + b x log2(distance / width + 1). A parte do logaritmo se chama índice de dificuldade e é medida em bits.
Dá para ver isso neste teste de mira com mouse. O alvo sempre tem 54 pixels de largura, então só a distância muda de um alvo para o outro:
| Distância até o próximo alvo | Índice de dificuldade |
|---|---|
| 100 px | 1.51 bits |
| 200 px | 2.23 bits |
| 400 px | 3.07 bits |
| 800 px | 3.98 bits |
Dobrar a distância acrescenta mais ou menos um bit de dificuldade, e é por isso que um salto longo atravessando um monitor largo parece tão mais difícil do que um movimento curto. Isso também explica por que suas pontuações mudam entre um notebook e uma janela grande no desktop: a arena é maior, então o salto médio é mais longo, enquanto o alvo continua do mesmo tamanho. Compare pontuações apenas entre rodadas jogadas com o mesmo tamanho de janela.
Testando a mira com mouse, trackpad ou tela de toque
O aim trainer responde a qualquer pressionamento do ponteiro, então funcionam o clique do mouse, o toque ou clique no trackpad, a caneta e o toque com o dedo. Cada um, porém, gera números bem diferentes.
- Mouse. Normalmente a opção mais precisa para saltos longos. A sua sensibilidade tem grande efeito sobre passar do alvo.
- Trackpad. Costuma ser mais lento em distâncias longas, porque você pode precisar de mais de um deslize para atravessar a arena.
- Tela de toque. Não existe deslocamento de cursor: você simplesmente toca onde o alvo está. A distância importa bem menos, mas o dedo pode cobrir o alvo e a mão pode tapar parte da tela.
Mantenha um recorde separado para cada aparelho. Como o recorde fica salvo por navegador, usar navegadores diferentes para treinar no celular e no computador já separa esses registros naturalmente.
Confira seu setup antes de testar a mira
Alguns problemas de configuração podem fazer sua mira parecer pior do que é. Antes de se culpar por um resultado fraco no teste de mira com mouse, faça estas verificações. Elas levam um minuto:
- Garanta que todo clique seja registrado. Se os cliques às vezes não registram ou registram duas vezes, rode primeiro o teste de botões do mouse e o teste de clique duplo. Um switch com defeito aparece como erros aleatórios.
- Conheça sua sensibilidade real. O analisador de DPI do mouse mostra quanto o cursor anda para um movimento fixo da mão, e a calculadora de eDPI transforma DPI e sensibilidade do jogo em um único número que você pode comparar com outros jogadores.
- Aproxime do seu jogo. Se você quer um treino com a sensação do seu jogo de tiro, o conversor de sensibilidade do mouse ajuda a levar a mesma sensação de um jogo para outro. Lembre que esta página usa a velocidade normal do cursor na área de trabalho, não a sensibilidade do jogo.
- Verifique a fluidez do movimento. Um polling rate baixo ou instável pode deixar o cursor travado. O teste de polling rate mostra com que frequência o mouse informa sua posição.
- Mantenha a mesma janela. Use sempre o mesmo zoom do navegador e o mesmo tamanho de janela, pelos motivos da seção sobre a lei de Fitts acima.
Como melhorar no treino de alvo com mouse
Treino curto e focado ajuda mais do que sessões longas. Estes hábitos fazem a maior diferença em um exercício de clicar no alvo como este:
- Primeiro precisão, depois velocidade. Jogue algumas rodadas em que você quase nunca erra, mesmo que os acertos caiam. Depois acelere aos poucos, mantendo a precisão alta.
- Primeiro olhe, depois mova. Leve os olhos até o novo alvo antes de a mão se mexer. O cursor segue para onde você olha.
- Use o braço nos saltos longos e o pulso no ajuste final. Um movimento amplo do braço te deixa perto e um pequeno ajuste de pulso ou dedos te coloca no ponto.
- Pare, depois clique. A maioria dos erros vem de clicar com o cursor ainda em movimento. Tente chegar e clicar em um único movimento suave, em vez de passar do alvo.
- Relaxe a pegada. Uma mão tensa dificulta as pequenas correções e cansa mais rápido.
- Treine em blocos curtos. Cinco a dez rodadas, uma pausa e mais algumas funcionam melhor do que uma hora de cliques cansados. Pare quando a precisão começar a cair.
A velocidade de reação influencia a rapidez com que você inicia cada movimento. Você pode medi-la separadamente com o teste de tempo de reação ou o teste de reação F1, e o guia sobre como treinar reações mais rápidas fala de sono, prática e exercícios com mais profundidade.
O que este teste de mira não mede
Este é um teste de mira e clique com alvos parados. Ele treina o movimento rápido até o alvo e o clique limpo, que é a base do timing de clique em muitos jogos. Ele não cobre tudo o que um teste de tracking ou um treinador 3D completo cobriria:
- Tracking. Os alvos aqui não se mexem, então ele não mede quão bem você acompanha um alvo em movimento.
- 3D e recuo. Não há movimento de câmera, campo de visão nem recuo de arma, que os treinadores dedicados de FPS simulam.
- Sensibilidade do jogo. Você mira com o cursor da área de trabalho, não com as configurações do jogo.
- Pressão. Um exercício tranquilo de 30 segundos não é o mesmo que mirar em uma partida ranqueada.
Para aquecimentos diários rápidos, testes rápidos de um mouse ou configuração nova, ou treino no celular ou no notebook do trabalho onde você não pode instalar nada, um treinador de mira no navegador como este é ideal. Para rotinas específicas de um jogo, use junto com o modo de treino do seu jogo.
Mais testes que combinam com o treino de mira
- Teste de CPS: quantos cliques por segundo você consegue dar em 5 segundos.
- Círculo perfeito: um desafio de desenho com mão firme que recompensa o controle suave do mouse.
- Coreball: um jogo de timing em que cada clique precisa cair no momento certo.
- Teste de jitter click e teste de butterfly click: técnicas de clique usadas em jogos PvP.
- Como clicar mais rápido no PvP: técnica, configurações e treino seguro.
- Jogos de clique: todos os jogos e desafios do Click Tester em um só lugar.
Perguntas frequentes
Qual é a melhor forma de testar a mira online?
Aperte COMEÇAR acima e clique em todos os alvos que conseguir em 30 segundos. Você recebe acertos, precisão e tempo médio por alvo. Jogue cinco rodadas com o mesmo tamanho de janela e use a média como ponto de partida.
Este aim trainer é grátis?
Sim. É grátis, roda no navegador e não precisa de download, conta ou instalação. Nada das suas rodadas é enviado; só o seu melhor número de acertos fica salvo no seu aparelho.
Qual é uma boa pontuação no aim trainer?
Depende muito do seu aparelho, da sensibilidade e do tamanho da tela, então não há uma referência fixa. Um bom sinal é precisão alta com um número de acertos que sobe com o tempo. Como guia aproximado, acertos multiplicados pela sua média em ms dão cerca de 30,000, então 50 acertos significam uns 600 ms por alvo.
Um erro diminui meu número de acertos?
Não diretamente. Um erro diminui sua precisão e custa tempo, porque você precisa corrigir e clicar de novo, o que normalmente significa menos acertos no final da rodada. Só cliques dentro da arena contam como erro.
Posso fazer o teste de mira no celular?
Sim. Toque nos alvos com o dedo. Pontuações no toque normalmente não são comparáveis com as do mouse, porque tocar não exige deslocar o cursor, então mantenha um registro separado para cada aparelho.
O DPI do mouse afeta minha pontuação de mira?
O DPI, junto com a velocidade do cursor, define quanto o cursor anda quando você move a mão. Rápido demais e você passa do alvo, lento demais e os saltos longos exigem deslizes extras. Escolha uma configuração que permita chegar a qualquer canto sem passar do ponto e depois mantenha a mesma, para que suas pontuações continuem comparáveis.
Por que meu clique não contou como acerto?
A área de acerto é o próprio alvo redondo, de 54 pixels de largura. Um clique logo fora do anel conta como erro, então mire no ponto central. Clicar enquanto o cursor ainda está passando pelo alvo é a causa mais comum.
Isto é um teste de tracking?
Não. Os alvos ficam parados, então esta ferramenta mede o movimento rápido até o alvo e a precisão do clique, não o acompanhamento de um alvo em movimento. Para treinar tracking, use os modos dedicados do seu jogo ou um treinador de mira 3D.
Fontes
- Koester, H. H. (2014). “Aim” Test Performance for Mouse Users Without Impairments. RESNA Annual Conference
- Fitts, P. M. (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 47(6), 381 to 391
- Fitts’s law, Wikipedia (Shannon formulation and index of difficulty)