Test APM

Mode d’emploi : choisissez 30 s ou 60 s, appuyez sur DÉMARRER (ou sur Entrée), puis cliquez dans la zone et appuyez sur des touches aussi vite que possible. Chaque clic de souris et chaque nouvel appui sur une touche compte comme une action. Une touche maintenue enfoncée ne compte qu’une fois.

Ce test APM mesure vos actions par minute : le nombre de clics de souris et d’appuis sur des touches que vous réalisez en une minute. Choisissez une manche de 30 ou 60 secondes, appuyez sur DÉMARRER et enchaînez clics et touches aussi vite que possible. Vous obtenez un APM final, votre total d’actions et vos 5 secondes les plus rapides.

L’APM est la statistique de vitesse des jeux de stratégie en temps réel comme StarCraft, où les joueurs donnent des centaines d’ordres par minute. Cette page vous permet de connaître votre vitesse de saisie brute dans le navigateur, sans rien installer. Votre meilleur score pour chaque durée est enregistré sur cet appareil.

Comment passer le test APM

  1. Choisissez une durée avec les boutons placés sous les tuiles de score : 30 s ou 60 s. Le test démarre sur 60 s.
  2. Appuyez sur DÉMARRER, ou sur Entrée. Le titre devient « C’EST PARTI ! », le contour de la zone s’allume et les boutons de durée disparaissent jusqu’à la fin de la manche.
  3. Cliquez dans la zone et appuyez sur les touches de votre clavier aussi vite que possible. Chaque action fait clignoter la zone et ajoute un point à la tuile Actions.
  4. Surveillez la tuile APM. Elle affiche votre vitesse en direct sur les 5 dernières secondes, ce qui vous permet de voir l’instant où vous commencez à ralentir.
  5. Quand la tuile Secondes atteint 0, la manche s’arrête. La zone affiche votre score final, par exemple « 312 APM », avec une ligne comme « 156 actions en 30 secondes. 5 secondes les plus rapides : 348 APM. »
  6. Appuyez sur REJOUER pour une nouvelle manche. Si vous battez votre score précédent pour cette durée, vous voyez aussi « Nouveau record ! ».

Gardez le pointeur dans la zone pendant la manche. Si vous cliquez ailleurs sur la page, les appuis sur les touches vont à la page au lieu du test et ne comptent plus tant que vous n’avez pas recliqué dans la zone.

Ce qui compte comme une action

Une action correspond à un appui sur un bouton de la souris dans la zone ou à un nouvel appui sur une touche. Le test compte le moment où le bouton ou la touche s’enfonce, pas celui où il remonte, si bien qu’un clic n’est jamais compté deux fois.

EntréeCompté ?Détail
Clic gauche, droit ou du milieu dans la zoneOui, 1 chacunLe menu du clic droit est bloqué pendant une manche
Appui sur un écran tactile dans la zoneOui, 1 chacunFonctionne, mais les scores sur mobile ne sont pas comparables
Tout appui sur une toucheOui, 1 chacunLettres, chiffres, Espace, flèches, touches F
Touche maintenue enfoncéeUne foisLa répétition automatique est ignorée
Deux touches en même tempsOui, 2Chaque touche compte à part
Clic hors de la zoneNonLes tuiles de score et le reste de la page ne comptent pas
Mouvement de souris ou moletteNonSeuls les appuis sur boutons et touches comptent

La règle de la touche maintenue a son importance. Dans de nombreux jeux, maintenir un raccourci envoie des ordres répétés et fait grimper le chiffre affiché sans le moindre effort supplémentaire. Ici, une touche doit remonter puis redescendre avant de compter une deuxième fois, donc le score reflète de vrais appuis.

Les raccourcis avec Ctrl, Alt ou Cmd comptent aussi comme des actions, mais le navigateur peut y réagir, par exemple en ouvrant un menu ou un nouvel onglet. Tab compte également, mais déplace le focus du clavier. Tenez-vous en aux lettres, aux chiffres et à la barre Espace et vous ne perdrez pas une manche à cause d’un raccourci involontaire.

Comment votre APM est calculé

Votre APM final correspond à votre total d’actions divisé par la durée de la manche en minutes, arrondi à l’entier. Sur une manche de 60 secondes, votre APM est égal à votre nombre d’actions. Sur une manche de 30 secondes, le test double votre total : 156 actions en 30 secondes donnent 312 APM, et les deux durées restent sur la même échelle.

La tuile APM en direct fonctionne autrement. Elle ne compte que les actions des 5 dernières secondes et les convertit en rythme par minute, avec une mise à jour dix fois par seconde. Pendant les 5 premières secondes d’une manche, elle utilise le temps écoulé jusque-là, et elle reste à 0 pendant la première seconde.

« 5 secondes les plus rapides » est la valeur en direct la plus haute que vous avez atteinte une fois la manche âgée d’au moins 5 secondes. Un départ en trombe dans la première ou la deuxième seconde ne peut pas la gonfler. Vos 5 secondes les plus rapides dépassent presque toujours votre APM final, car personne ne tient sa vitesse maximale pendant une minute entière.

Comme l’APM se mesure à la minute et que la plupart des gens raisonnent en appuis par seconde, ce tableau fait la conversion :

APMActions/sRessenti
601Un appui par seconde
1202Le rythme d’un pas tranquille
3005Saisie rapide et concentrée
4207Sept appuis par seconde
60010Dix appuis par seconde
818environ 13,6Le plus haut APM rapporté dans un match de StarCraft

Le calcul est simple : divisez l’APM par 60 pour obtenir les actions par seconde, ou multipliez les actions par seconde par 60 pour obtenir l’APM.

Qu’est-ce qu’un bon APM ?

Il n’existe pas d’échelle officielle, mais les données publiées sur les jeux donnent des repères utiles. Les débutants en jeux de stratégie en temps réel jouent souvent sous les 50 APM, tandis que les professionnels sud-coréens de StarCraft tournent en général autour de 250 à 350 APM et dépassent souvent 400 lors des combats intenses, selon l’article Wikipédia sur les actions par minute.

Une vaste étude de l’APM dans un vrai jeu provient du projet SkillCraft de l’université Simon Fraser. Thompson et ses collègues ont analysé des replays de StarCraft II de 3 360 joueurs, de la ligue Bronze jusqu’aux professionnels, et l’APM moyen sur l’ensemble de l’échantillon était d’environ 117. Ils ont aussi constaté que l’APM ne devenait le meilleur indicateur que pour distinguer les joueurs Diamant des professionnels. Dans les ligues intermédiaires, la rapidité avec laquelle un joueur effectuait sa première action après avoir regardé une nouvelle partie de la carte comptait davantage.

RepèreAPMSource
Débutants en RTSsouvent sous 50Wikipédia
Moyenne de 3 360 joueurs de StarCraft IIenviron 117Thompson et al. 2013
Pros coréens de StarCraft, moyenne en matchenviron 250 à 350Wikipédia
Pros en combat intenseplus de 400Wikipédia
Plus haut APM rapporté en match (Park Sung-Joon)818Wikipédia

Pourquoi votre score ici dépasse celui en jeu

Attendez-vous à un chiffre nettement supérieur à votre APM en jeu. En match, vous passez du temps à lire la carte, à décider quoi construire et à déplacer la caméra, et chacune de ces pauses fait baisser votre moyenne. Ce test supprime la réflexion : il suffit d’appuyer vite. Voyez votre résultat comme votre plafond de saisie, la vitesse que vos mains peuvent atteindre quand rien d’autre ne se passe.

Les deux chiffres reposent aussi sur des règles de comptage différentes. StarCraft II et les outils de replay ont chacun leur propre définition d’une action, et l’analyseur de replays Sc2gears indique que l’horloge du jeu de Blizzard tourne environ 1,38 fois plus vite que le temps réel en vitesse Plus rapide, si bien que l’APM en jeu dépend de l’horloge utilisée par l’outil. Ce test utilise toujours de vraies secondes.

APM ou EAPM

L’APM compte toutes les actions, utiles ou non. L’EAPM, ou actions effectives par minute, tente de ne compter que les ordres qui changent quelque chose dans la partie. Les outils de replay comme Sc2gears écartent les actions qui ont échoué, les ordres annulés presque aussitôt, les répétitions rapides du même ordre et les sélections qui n’ont jamais reçu d’ordre.

L’écart entre les deux vient surtout du spam : cliquer au même endroit ou taper sans cesse le même raccourci pour rester échauffé. Wikipédia précise que le record de 818 APM a été mesuré sur un court moment d’une partie et s’expliquait probablement par du spam ou une touche maintenue. Un APM élevé avec un EAPM faible signifie des mains rapides mais des saisies gaspillées.

Ce test dans le navigateur ne peut pas distinguer les actions utiles du spam, puisqu’il n’y a pas de partie sur laquelle agir. Chaque appui compte. C’est donc une mesure de vitesse pure, exactement ce qu’il vous faut pour entraîner votre vitesse de saisie brute, mais ce n’est pas une mesure de la qualité de votre jeu.

L’APM et les autres tests de vitesse

L’APM, les CPS et la vitesse de frappe mesurent tous la rapidité de vos saisies, mais ils ne comptent pas la même chose.

  • CPS (clics par seconde) compte uniquement les clics de souris, par seconde. Le test CPS de la page d’accueil et le test de clic de 10 secondes sont conçus pour cela.
  • APM compte les clics et les appuis sur des touches ensemble, par minute. Un score de 7 CPS en clics seuls équivaut à 420 APM.
  • Clics par minute est la version souris seule d’un score à la minute. Le test de clics par minute dure 60 secondes complètes de clics.
  • La vitesse de frappe compte les mots corrects, pas les appuis bruts. Un mot mal tapé ajoute quand même des actions ici, mais vous fait perdre des points au test de vitesse de frappe.

L’utiliser comme test APM à la souris

Vous pouvez faire un test APM à la souris en ignorant le clavier et en cliquant seulement dans la zone. Votre APM est alors égal à vos clics par minute, et en le divisant par 60 vous obtenez vos clics par seconde. Alternez entre les boutons gauche et droit, ou cliquez avec deux doigts, et comparez les résultats avec une manche souris plus clavier. Ajouter la main du clavier vous donne une deuxième source d’appuis, donc une manche mixte obtient normalement un score plus élevé qu’une manche en clics seuls.

Comment augmenter votre APM

L’APM brut progresse le plus vite quand vous répartissez le travail sur plus de doigts et gardez chaque appui léger.

  • Utilisez les deux mains. Gardez une main sur la souris et l’autre posée sur le clavier. Alternez entre elles pour qu’aucune main ne travaille à plein régime.
  • Utilisez des touches de repos. Posez quatre doigts sur des touches que vous pouvez frapper sans bouger la main, comme A, S, D et F, ou 1, 2, 3 et 4. Déplacer la main entre deux appuis coûte du temps.
  • Faites rouler vos doigts. Appuyez sur des touches voisines à la suite, comme un roulement de tambour. Chaque doigt profite alors d’un court repos entre ses propres appuis, au lieu qu’un seul doigt fasse tout le travail.
  • Relâchez complètement. Une touche maintenue enfoncée compte une fois. Si votre score vous semble bas, vérifiez que chaque touche remonte entièrement avant d’appuyer de nouveau.
  • Restez détendu. Des avant-bras crispés ralentissent vos appuis et vous fatiguent plus vite. Secouez vos mains entre les manches.
  • Entraînez-vous en manches courtes. La durée de 30 secondes sert à gagner en vitesse, celle de 60 secondes à gagner en endurance. Comparez vos 5 secondes les plus rapides à votre APM final : un grand écart signifie que vous faiblissez en fin de manche.

Pour un APM en jeu qui fait vraiment gagner, les raccourcis comptent plus que la vitesse brute. Apprendre les groupes de contrôle et les raccourcis de construction donne un but à chaque action. Servez-vous de ce test pour échauffer vos mains, puis laissez le jeu vous apprendre où placer vos actions.

Si votre point faible est de repérer quoi faire plutôt que d’appuyer assez vite, le test de temps de réaction et l’entraîneur de visée travaillent le côté visuel, et le guide comment améliorer son temps de réaction explique ce qui aide.

Où l’APM compte

L’APM est né dans la communauté StarCraft, où des outils de replay créés par des fans permettaient de voir à quelle vitesse jouaient les joueurs. StarCraft II l’a ensuite intégré à l’interface du jeu, et c’est encore là qu’on le voit le plus. Le terme sert aussi pour d’autres jeux de stratégie en temps réel et pour les jeux de combat.

L’APM a refait parler de lui en 2019, quand AlphaStar de DeepMind a joué à StarCraft II sur le ladder public. Blizzard a indiqué que l’agent fonctionnait avec des plafonds intégrés sur ses actions effectives par minute et par seconde, y compris l’APM de pointe, fixés en concertation avec des joueurs pros. Ces plafonds existaient pour qu’un ordinateur ne puisse pas gagner sur la seule vitesse de saisie, un bon rappel que l’APM mesure la vitesse à laquelle vous agissez, pas la qualité de vos décisions.

Limites de ce test

  • Timing du navigateur. Le chronomètre de la manche et le comptage tournent dans votre navigateur. Un ordinateur chargé peut légèrement retarder l’affichage, mais chaque appui est tout de même compté.
  • Les claviers diffèrent. Certains claviers ne peuvent pas enregistrer beaucoup de touches pressées au même instant, et une touche non signalée ne peut pas être comptée. Faire rouler les touches les unes après les autres évite ce problème.
  • Les scores des appareils ne se mélangent pas. Taper sur l’écran d’un téléphone est une compétence différente de la souris et du clavier, alors comparez vos scores sur le même appareil.
  • Les meilleurs scores restent en local. Votre meilleur APM en 30 s et en 60 s est conservé séparément, dans ce navigateur uniquement. Un autre navigateur, une fenêtre privée ou l’effacement des données du site repartent de zéro.

Outils associés

Questions fréquentes

Qu’est-ce qu’un bon score APM ?

Sur ce test, tout ce qui dépasse 300 APM signifie que vous faites au moins cinq saisies par seconde. Dans les jeux, les débutants restent souvent sous 50 APM et le joueur moyen de StarCraft II de l’étude SkillCraft était à environ 117 APM. Les professionnels coréens tournent en moyenne autour de 250 à 350 en match.

Comment l’APM est-il calculé ?

L’APM correspond au total d’actions divisé par les minutes jouées. Sur ce test, une manche de 60 secondes donne directement votre nombre d’actions, et une manche de 30 secondes le double. La tuile en direct n’utilise que les 5 dernières secondes, elle bouge donc plus vite que le score final.

Une touche maintenue compte-t-elle comme plusieurs actions ?

Non. Une touche maintenue compte une fois, et la répétition automatique est ignorée. La touche doit remonter avant que l’appui suivant compte. Maintenir deux touches différentes en même temps compte comme deux actions.

L’APM est-il la même chose que les CPS ?

Non. Les CPS ne comptent que les clics de souris et les mesurent par seconde. L’APM compte les clics de souris et les appuis sur des touches ensemble et les mesure par minute. Si vous ne faites que cliquer, l’APM divisé par 60 est égal à vos CPS.

Quel est le plus haut APM jamais enregistré ?

Le chiffre le plus souvent cité est de 818 APM, par le joueur de StarCraft Park Sung-Joon. Il a été mesuré sur un court passage d’un match et résultait probablement de spam ou d’une touche maintenue, ce n’est donc pas une moyenne soutenue.

Qu’est-ce que l’EAPM ?

L’EAPM signifie actions effectives par minute. Il ne compte que les actions qui servent à quelque chose dans la partie et écarte le spam, les ordres échoués et les annulations immédiates. Ce test dans le navigateur compte chaque appui, il affiche donc l’APM, pas l’EAPM.

Puis-je faire le test APM sur un téléphone ?

Oui, les appuis dans la zone comptent comme des actions. Le test est toutefois conçu pour une souris et un clavier, et deux mains sur un ordinateur vont bien plus vite que des pouces sur un écran, donc les scores sur téléphone ne sont pas comparables.

Mon meilleur APM est-il enregistré ?

Oui. Votre meilleur score pour chaque durée, 30 s et 60 s, est enregistré dans ce navigateur sur cet appareil. Rien n’est envoyé en ligne, et effacer les données de votre navigateur le remet à zéro.

Sources